《轩辕剑6:凤凌长空千载云》:悲惨的故事不一定要悲惨的写

《轩辕剑6:凤凌长空千载云》:悲惨的故事不一定要悲惨的写1、叙事篇

所属游戏: 轩辕剑6:凤凌长空千载云
英文名称:
相关操作: 收藏 下载地址 扩展
模组作者:anansbsb
标签:
最后更新:2017-12-19

叙事篇

+

首先我准备从叙事,场景,人物,情节,结构,情感,主题7个方面抛砖引玉地谈一下对选6剧情的一些想法。

先谈谈总体感受吧,四个字瑕不掩瑜,整体尚可细节不足,是本作剧情上的缺憾。

叙事篇:

1.上帝俯瞰与个人目光

基本上所有游戏都采用了全知视角和有限视角的结合,什么是全知?举个最简单的例子,主角群干完某件事,突然来个与此同时,画面切换,这就是全知。相对的个人视角就是以主角之眼看事情。这么做有什么好处?一是便于编剧处理剧情,二是抖开一些包袱,留下一些悬念,引人入胜。但是这么做也有致命的弱点,就是如果处理不好给玩家透露的信息量,很容易造成玩家对局势了然于心主角却蒙在鼓里的局面,然后玩家就怀疑起主角的智商或是替主角着急,代入感就变弱了,轩6这里就处理得不好,凤天凌好不容易得出一个玩家早已知道的结论,不仔细想想真觉得他有点二,其实从他有的素材得出结论,会发现他其实非但不笨,还有些聪明。

我在这里想提出的是一种在小说里的视角,姑且叫多主角有限视角吧。有多少个主角就有多少个视角,每个主角只能看到自己看的,听到能听见的,明白自己想的,揣测事情的始末,揣摩别人的想法,这样看上去信息量会少,其实给玩家留下了更多的空间以及多周目的余地,有多少主角就会有几周目,若干的主角的视角合在一起,才是一个完整的故事。

这么做的好处不言而喻,代入感,悬念大大增强,每次玩因为视角不同都会有新的体验,但是代价也是巨大的,文本量会大幅增加,对编剧功底的要求也会提高,因为转换视角真的是一件特别累的事,还涉及到一个问题,语气问题。

2.谁来说?

这是叙述口气的问题,不同的人说话有不同的味道,这是我觉得轩6把握的较好的地方。不知道大家注意没有,瑚月的口头禅就是天凌~,她的眼里根本没有商周之斗,如果以她的视角讲这个故事,可能就成了千年寻夫记。天凌呢,伙伴,情谊他都很在乎,但他更在乎的是部落的大义,为什么用部落,因为商周时期,还不能算民族国家,如果以他的视角,很多细节都会被淡化掉。再谈谈蓉霜,为什么她说话总是吱吱唔唔,讲的东西也是轻鸢剪掠?因为她心里藏着秘密,这决定了她只能一笔带过追杀她的人的身份,后来真相大白,她说话也正常多了不是吗?再说迦兰多,一开始他是叫蓉霜蔬果(蜀国)女的吧?后来呢,最后一次,改成了蓉霜姑娘。为什么?是因为将被冰封的释然,抑或是蓉霜的醒悟让他的态度有所好转?这都是值得思考的地方。