《幽会之战》游戏评测:一般一般,印度阿三

《幽会之战》游戏评测:一般一般,印度阿三

所属游戏: 幽会之战
英文名称:
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模组作者:xiaoyanglj123
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最后更新:2017-12-19

游戏名称:幽会之战

英文名称:Tryst

游戏类型:即时战略RTS

游戏制作:BlueGiant Interactive

游戏发行:BlueGiant Interactive

游戏语言:英语

游戏介绍  

由BlueGiant Interactive制作的策略游戏《幽会之战(Tryst)》将于今年内登陆PC平台。根据游戏官方网站的描述,《Tryst》包含了许多不同以往的游戏设定,增加游戏的趣味性。它是一款背景设定在遥远未来的策略游戏,人类面临着一个名叫Zali的机械异形种族的威胁。玩家指挥其中一个派系,在遥远的星球上对战。

•独特的单位能力和升级:所有单位都有特殊的升级,允许他们有效发挥自己的特定角色功能,适应复杂多变的战斗环境。

•故事和战役 - 以任务为基础的关卡设计,为玩家提供多种战术选择。

•2个风格迥异的可选种族 – 既可选人类,也可选异形Zali,每个种族都有各自风格的优势。

•多人游戏:多个基于团队合作或混战而设计的多人游戏地图,最多支持8人对战。

•环境危害:各个地图上都有阻碍玩家发展或可利用来战术性地伏击敌人的环境因素。

•无缝链接:如果一个队友掉线或离开战争,会立即由颇具挑战性和智慧的AI接管。

•Unigine图像引擎 – 由UNIGINE引擎打造的精美图像效果。

•地图编辑器:内建的地图分享和制作系统,允许玩家们在社区互相交流自己的成果。

•在线功能 - 联机对战有很多功能,比如配对大厅、战队、评级、数据统计追踪、Steam成就和排行榜、内建视频回放等。

游戏画面

画面整体而言只能说过得去,整体感觉十分粗糙,甚至没有4年前出品的红警3圆滑。这点从画面设置里就非常直观。画面设置只提供了3项设置、画质、材质以及分辨率。界面几乎是照搬星际,不过却没有星际中的层次感。模型和地形显得十分僵硬,不过好在RTS的核心并非是画面。

游戏操作性

游戏的操作性也比较糟糕,首先是A键,A键的攻击主动性是比较纠结。在普遍的RTS中,A键的第一目标肯定是攻击性单位。然而这款游戏并不是这样,所以抄到对方老家A一下是不行的,你会发现很多单位在攻击建筑物,但是如果手动专一攻击,又不能达到输出最大值。

再说一个非常影响操作的就是这个游戏居然没有屏蔽企鹅!相信很多玩家玩游戏的时候势必会开着企鹅,这个游戏不仅桌面吸边后的企鹅可以在游戏中直接弹出来,连企鹅右下角的新信息提示在一个劲的跳,因为没有机会测试企鹅的那个令人抓狂的窗口抖动功能,试想在大决战中有人给你一个抖屏,我不知道当时的心情会是怎样的。

整体游戏的上手性了解RTS的玩家还是很容易上手的,只是在细节方面需要多多注意,否则怎么死的都可能不知道。

游戏系统

虽然游戏是山寨星际,但是还有很多不同之处的。

开局:开局的设定是1+1,1个兵种+1个农民,是比较新奇的开局思路,也是依附于游戏本身不需要农民采矿、采气,所以最大化节省了农民的数量。

升级能力:升级能力不需要研究时间,只需要达到条件,在A.R.M中直接付资源就OK,这倒是比较新奇,创意应该说也不错,毕竟升级能力与建筑物研究本身关系不大,在兵种上直接实施更为实际一些。

弹药:这个游戏非常纠结的一点,兵种的弹药是有限的,用完需要等待填充时间,所以在大决战中有可能虽兵力很猛,但是弹药用尽被逆转的情况。记得《战争游戏:欧洲扩张》也是存在这个设定的,但是很明显那个游戏强调的并不是玩家之间的对战,而且那款游戏作为战争游戏以真实性为主。那《幽会之战》引入这个系统不知道是和解,为了真实?显然不可能,在对战中这个设定很大程度降低了游戏性以及战略性。

农民:这是个非常鸡肋的单位,因为在这个游戏中,采矿、采气都不需要由农民来完成。当然,红警也不需要农民完成,也许红警意识到了这一点,所以压根没有农民。农民的作用是造建筑、占领、攻击、人族的还能维修,看似作用很多,其实完全可以用其他单位来替代。另外,有意思的是,不知道是小杨我理解有问题;还是眼睛有问题;还是电脑问题亦或者是键盘问题,工程师(人族农民)的快捷键是“E”(至少小杨我看到的是E),但是怎么按都是没有效果的。要说游戏有BUG那是再普通不过的,但是小杨我非常讽刺这个BUG,原因很简单。农民鸡肋也好,没有作用也好,无论如何都是RTS中最最最基本的单位,虽然说在这款游戏中不需要大量制造,但是几乎也是对战模式中第一个需要用到的快捷键(由于对战模式中开局是有启动资金的,所以也可以选择先造建筑)这么基本的一个按键居然会出现BUG,不知道测试员在干些什么。

种族:当小杨我看到只有两个种族的时候,感到非常的诧异。倒不是因为种族少的原因,RTS最核心的问题就是竞技性,而竞技性最核心的问题就是平衡性,两个种族要达到平衡,阿三的思想确实超前。试想一下,一个天枰如何达到平衡,除非两边的东西完全一样,否则几乎不可能。抛开同族内战,两个不同的种族总有一方会强势,如果有玩家深入研究,并且去开发战术,那么势必有一票的兵种会被直接打入冷宫,而这些兵种想翻身,只能等到升级补丁加强。但是在这款游戏中,这种可能性是0,应该说操作性是0。前面说了,这就像一个天枰,当给一端加码,另一端必然会翘起来,难道下个补丁再把被欺负的改强?这个显然逻辑上是不通的。所以我真心搞不懂阿三怎么会想到用两个种族来做RTS游戏。

选择种族:很多游戏有+1种族,就是随机,但是在这款游戏中几乎不存在随机这个选择,因为在载入游戏的时候,是直接显示随机随中的种族的,这在与玩家对战中,几乎是个硬伤,真不知道这么做的目的何在。