《巫师3:狂猎》评测:欢迎来到泰莫利亚

《巫师3:狂猎》评测:欢迎来到泰莫利亚

所属游戏: 巫师3:狂猎
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模组作者:程小峰
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最后更新:2017-12-19

 “在游戏进行到10小时之后,面对前方草地上突然蹦出的孽鬼,我的脑袋里已经会很自然地闪过伊格尼、侧向快步、附近有巢穴和蜂窝炸弹等一系列词语。CDR不仅创造了广袤的北方诸国,还难能可贵地赋予了它一套完整的运行逻辑,让玩家能够去学习和利用。

——程小峰,立志于写出好文字的评测者。

世界篇

“欢迎来到泰莫利亚,一片充斥着怪物和马粪的土地。”——无名诗人

你很难不在巫师3的评测里提到天际。两者都是魔幻背景,都拥有广袤的世界地图,都拥有丰富的探索内容和支线任务,甚至都拥有许多让人惊喜的细节设计。但客观来说,巫师3在30G的体积中塞进去的这个北方诸国,不管是大小还是其精致程度,都是本体容量只有5G的天际无论如何也比拟不了的。

也许你已经听了许多关于巫师3缩水的吐槽,但事实上,游戏目前的画面效果已经足够惊艳,当然,也足够碾压大部分PC的机能。更何况在实际的游戏体验中,你也不太会有机会想到“缩水”这档子事,因为游戏中提供了太多的精彩内容,多到足够使你全身心地投入其中。

如果说巫师3的预告片在什么地方做得很棒,我想大概是帮我省去了不少用来描述世界场景的篇幅。CDR在这片蛮荒之地中塞满了草原、高地、峭壁、山脉、森林、河流、冰川、群岛、以及东欧标志性的沼泽林地等各种景观。我可以写上几千字来告诉你这些从取景自现实的场景有多么精致,但都不如你自己去看预告来得实在。这里我们只起到了点睛之笔、让北方诸国真正“活”过来的天气系统。

在许多开放世界里,昼夜系统其实只是改变了环境的明暗,但巫师3却在此基础上浓墨重彩地增加了“色彩”的变化。晴朗日空下的平原,一切都笼罩在充满暖意的淡黄色光晕中,到了傍晚时则又在天边火烧云的映照下披上了一层血红;暴雨天气下,即使是白天也一样黑如午夜,而当雾气升起时,满屏幕的淡蓝色渲染又让你仿佛真的感受到了弥漫的水汽。

此外,游戏中的环境音效也可圈可点。在晴朗的日子里,你可以听到疾风吹过林梢发出的绵长的“沙沙”声,在暴雨中,你也能够十分明显地分辨出雨水打在草原、树叶和从屋檐滴下时不同的声效。CDR为环境和音效真实取材的做法从初代就已经成为了惯例,虽然这些资源会占据大量的空间,但不可否认的是,它们的存在的确大大提高了这个世界的真实感和代入感。

早在2008年的初代里,CDR就实现了生物和环境互动的系统,让NPC不再呆头呆脑地站在雨里淋湿。在巫师3里,他们更进一步,让现有的绝大多数开放世界的“动态天气”都变成了舞台情景剧的布景。

游戏中风雨天气不再只是贴图和音效。在野外环境中,你可以清晰地看到草地、灌木和树木在狂风中摇摆,就连杰洛特的发丝也在随风飘动。但如果你再细心一些就会发现,这一切摆动都与雨水的倾斜方向一致,并不是随机的动画。是的,巫师3的世界里是真实地存在着“风”的,它不是黑旗中偶然会出现的影响要素,而是作为世界的常在效果而存在着。降雨在许多打着“动态天气”旗号的开放世界里几乎已经成了标配,但巫师3会让你真正地感受到什么叫“风雨交加”。

CDR在广袤的北方诸国中放进了大量的生物、怪物、角色、遗迹、洞穴、村庄和城市,让这片土地在广阔无垠的同时,又丝毫不显得空旷。

游戏中的村庄星罗棋布,大的十几户,小的只有两三户,有些是让你驻足停留的任务点,有些甚至只是你策马飞驰而过的风景。但不管村庄大小,CDR都在细节上下足了功夫。坐在木盆前洗衣的人,围在水井旁八卦的人,蹲在田野里种植的人,甚至是靠在墙上晒太阳的人,都展现出了东欧文化里悠闲和缓慢的乡村生活。

但如果游戏里的村庄可以用低矮的木屋和布满烂泥的道路来总结,那城市则就是全然不同的另一番景象。初代游戏中的维吉玛,即使放到现在来说规模也并不算小,而巫师3中的城市比它还要大。

是的,他们真的按照地图上的尺寸将城市1:1地还原到了游戏中。在辗转了几个村庄之后,当你第一次进入某个NPC的要塞时,你可能会觉得这种天际规模的几十人场景已经足够气派,但当你真正进入到“城市”里,看着四周高耸的建筑物和衣着华丽的星人,才会明白什么叫真正的“城乡差距”。但是,和育碧在大革命中拼命往城市里塞人口来充数的做法不同,CDR将城市的人口控制在一个恰到好处的水平,既让它看上去充满活力,又不至于画蛇添足,白白地将机能浪费在不必要的地方。

而这一切都是无缝衔接的。

CDR曾经承诺要提供一个无缝的世界。事实是,巫师3并没有完全消灭载入画面,但它确确实实地做到了让你在探索中实时切换不同的场景。每一张大地图上的几乎所有场景,都和它们在大地图上所画出来的一样,如实地、完整地坐落在它们所占据的那片区域。你可以骑马穿越数千米的原野进入城市而不需要载入画面,你可以从大街上走进一座装饰丰富的建筑里,不需要载入画面——然后回到大街上走进另一座同样奢华的建筑里——同样也不需要载入画面。

况且,即便是载入的过程,巫师3所花费的时间也远比同时代的其他大作更短。单从这一项来说,大革命和GTA5完全被吊打,甚至连10年发售、本体容量只有5G的天际,也只能在载入时间上和巫师3堪堪打平。

但这并不仅仅是一个广阔的世界。在我个人看来,CDR最为杰出的一点,就是让巫师3的世界充满了逻辑,并具备了可学习的特性。

在游戏进行到10小时之后,面对前方草地上突然蹦出的孽鬼,我的脑袋里已经会很自然地闪过伊格尼、侧向快步、附近有巢穴和蜂窝炸弹等一系列词语。很少有一款游戏会让你真正地从怪物的描述中学习到知识,更少会有制作组真的在游戏中完全遵循自己的设定来进行设计,CDR做到了。

野外的草原中最常见的是狼和孽鬼,水鬼一般栖息在河边和沼泽地,在沼泽地中除了水鬼还有可能遇到沼泽女巫,妖灵往往出现在野外的坟墓和遗迹周围……随着游戏的进行,你会越来越熟悉这个世界的规律。你完全可以用命来领悟到这些规律,也可以像游戏一开始白狼教育希里时说的话一样,老老实实地去把介绍读一遍。

在低难度下,这些介绍中的提示会大大加快你解决怪物的效率,而在高难度下(我只玩了流血,最高难度为了通关打算二周目尝试),则成为了你生存下来的筹码。热血是你拔剑的原因,但知识才是你取胜的依赖。

就像白狼所说的一样: