《群星》Stellaris游戏心得汇总拾遗

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所属游戏: 群星
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模组作者:hhh4455660
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最后更新:2017-12-19

一、群星中初始首都不可迁移,无法让AI代管,无法被囊括于星区中,首都世界的buff也不可更改,然而作为帝国首都的行政建筑——综合性帝国首府(算上飞船遮蔽所的四级基地车),却是可拆除的。

拆除后的帝国首府能自由建立在任何殖民地,其意义自不是它所自带的光环,而是顶级水培基地、顶级矿场以及顶级研究所的建造前提,所以通过灵活的行政地变更,理论上可以做到全殖民星普及顶级建筑。

PS:有前提,综合性帝国首府具备帝国唯一属性,所以如果你所征服的外星人星球上已有了帝国首府,此法便不可行,除非你把它们都拆了。

二、遇上某战略要地?某25格非盖亚且适性无比之差的可殖民星球?

解决之道并非地球化(母星化)——那个限制太多,又要处于势力范围,又要吃掉数千的能量,还需要十年的光年——注意了,地球化的过程不是一蹴而就的,这里的意义包括两个,其一是你不能一边殖民一边地球化——居民幸福度会直接掉零,其二则是将比如荒凉星球改成大陆星球也不是只地球化一次便能成功的。

于是既然星球不配合,那么我们就去配合它,请按F3打开基因修改界面,修一下种族适性即可,找人少的星球,这样改的快,改完了立马起一艘殖民船然后再改回来即可。

PS:依然有前提,修改适性不需要基因点,但必须有富余的基因点才能进入修改界面,所以保证原生种族的存在很重要,不要一气修改的全变成外星人了——然而又有人会问,保证原生种族的存在会导致许多问题,其一是不可混居,其二是PLANT与地球军总是会由于领导权的问题有一方要掉幸福,解决之道:在全种族普及基因修改前先在原生种族处造一艘殖民船,让它飘着即可保留革命火种即可,如此便为两全。

三、初始特性并不推荐buff流,譬如智慧、勤勉、借鉴与天生叉叉叉,因为游戏从中期开始殖民星一定会有分工,届时再配上相应buff就好,至于具体初始配哪些特性,那就仁者见仁啦~

四、解释一下名词:

1、灵能军和灵能战士是两回事,前者是陆军,专精士气杀伤,后者是配件,依然注重士气杀伤。

2、领导人能力+1是翻译问题,正确理解是领导人数量上限+1,至于星级,那是血统强化与能力提升的范畴。

3、嗯……想不出来了。

五、星区

1、星区是AI自管的领地,星区权限比直辖低,无法共享直辖区资源,这里的资源主要指战略资源,所以如果星区内有用到战略资源的建筑,请把原产地一起拨给星区。

2、直辖区可以调用星区富余的战略资源,所以只要确认战略资源够,请尽情在直辖区建造特殊建筑。

3、星区的能量与矿产根据税率每月上交帝国中央,税率最高75%,但科研点不在此例,所以星区设置为科研点重视能最大限度的遏制星区小金库——当然,你必须时不时的给星区补充能量与矿石。

4、由三及四,依据星区特性,各位在设置星区时请大胆的将科研星系划拨给星区,这样维持能量是星区的,收益是你的,还有后期不缺矿,所以地图上出矿的星系也请拨给星区,带能量的请自行斟酌星系内设施的维持费用,以此决定要不要划归星区。

5、星区的自行拆除建筑一定要点,尤其是很多甩手玩家(也就是刚殖民或刚征服某地便将该地划给星区的),因为星区AI的逻辑是如果人口不满,它会爆水培基地,直到人口满后才会根据玩家的指示选择要不要尊重地格,并建立相对重视的产能建筑,所以如果你限定死了星区不能自拆,就不要对着一地的水培基地生气。

6:星区的乱挪居民与乱设置奴隶与星区的AI有关,如果不想后期很卡的话,尽量把经营的差不多的殖民星划给星区,这里的经营指的是人口已满,食物富余(个位数),然后基本建筑已有坯房,该奴役的也奴役了,余下的也就是升级,这样的殖民星交给星区后星区就只会乖乖升级,再最好把移民设为禁止,如此这般,能有效减少运算量,过日子的时候请移出银河系,多看河外风景。

7、说到卡,N卡玩家请自行设置N卡控制面板下的选项,调整得当的话非常有效,我GTX460,i5 750 2.67GHZ cpu,6年前的配置,疯狂难度玩到200年不会有卡顿,战斗也不会。

六、舰船配装

也就是结构抗,护甲抗与护盾之间的博弈,这个好好写完全能另开一贴,所以我就深入浅出,直接上结论了。

结构抗加的是血,是固定值,红色结构抗SML分别对应100 200 400,护盾也是固定值,5级护盾SML分别对应125,250,500,4级护盾则与红色结构抗一样,然而护盾是要电量的,所以在需要补充电池的前提下4级护盾不如结构抗,这里就只探讨五级。

五级护盾需要电SML分别对应15 30 60,所以在不需要额外补充电池的前提下,五级护盾优于结构抗——我这里没有考虑护盾与其余武器的彼此克制,只想做一个简单的概念比较。

于是得出结论,当你配装的时候恰好余电,请上护盾,如果不余——我花过好几个小时确认过性价比,确认还是结构抗划算,所以配装时如有结构抗,请不要特意S位补上个电就能满足武器需求还特意放M位,就为了一个护盾或电容——那不划算。

最后是甲抗,护甲有两个特点,第一是它加的是免伤,而免伤与舰船本身具有的血量很有关系,第二个是它的收益逐步递减,譬如第一个L位提升免伤10%,第二个L位就只能提升8%,所以有了结构抗之后,和它配合的最好的并非护盾(确切的说,是非五级护盾),而是护甲——当然,这只针对大船,护卫舰这种有富余空位与能量还是上护盾最好——一定要是超级护盾,4级也可,3级以下不用考虑。

那么具体讲讲甲抗的减伤,甲抗减伤我用很朴素的算法,譬如要塞是8000血量,自带25%减伤,那么它的实际能吸收伤害就是8000*1.25,这时候上个L位的结构抗为(8000+400)*1.25=10500,而上L位5级护盾为8000*1.25+500=10500,两者收益一致——这是很粗浅的算法,但基本能说明概念。

那么上L位的中子甲呢?上了中子甲,减伤能从25%提升到40%,那这时的收益就是8000*1.40=11200,优于结构抗与护甲。

所以配装的基本概念就是在有了结构抗的前提下先满足电,然后有富余电就上超级护盾,如没有,就上甲抗观察减伤的变化。

例子:我家要塞耗电400,于是零点反应堆(SML 30 60 120)L位3个,M位1个,满足电量还富余了20,20电给S位的超级护盾,余下5电放着。

然后给要塞塞满结构抗,此时要塞血量由8000递增至12200,减伤25%,实际能吸收伤害12200*1.25=15250+125的护盾

接着在L位塞一个中子甲,血量减少400变为11800,减伤上升至40%,收益为1.4*11800=16520+125护盾,高于前文结构抗,于是再继续在L位上一个中子甲,血量再减少400变为11400,减伤上升至50%,收益为17100,高于纯血的15250,也高于上一个中子甲的16520,于是再继续……往复循环,直到划算为止。我这种算法是很初级的分析,没有考虑相生相克,对减伤的理解也不一定对,所以只是个思路。