游戏类型:卡牌对战
游戏大小:715.61MBMB
更新时间:2026-01-22 05:30:07
《众神派对》是一款集科幻、神魔与奇幻元素于一体的策略RPG游戏,其独特的神话朋克美术风格将为你呈现一个前所未有的绮丽世界——从神秘的远古文明到充满未来感的科技都市,你将邂逅形形色色、个性鲜明的英雄伙伴,与他们一同穿越历史的长河。当力量降临,你会选择守护世间和平,还是屈从内心的欲望?一段精彩绝伦的冒险正等待你开启,感兴趣的小伙伴不妨来《众神派对》体验一番吧!
本榜单仅为个人意见,为综合榜,熟练度标准设定(闪卡零共,橙卡二共,免费卡六共)
本文为新手英雄推荐。新手推荐的主要核心是:低共鸣,容易获取,通用性强。所以只介绍在0共鸣的情况下好用的英雄。
优先把输出英雄升到60级,辅助英雄先升到50级。要是辅助英雄比较容易阵亡,那就把辅助也升级到60级;如果辅助生存没问题,还是优先提升输出英雄的等级。给英雄升级技能时,遵循的也是这个逻辑。
控制前期不建议练,中期可以尝试。
目前毒后(睡神)——就是那个闭着眼睛、有着绿色头发的角色,是现阶段新手入门时能选择的最佳输出之一。
粉头那个宙斯是之二。这两个都是橙色英雄。
最后一个持伞的角色是孟婆,选择橙色输出是最优策略。控制与功能机制最为丰富,这表明游戏中存在着大量相互制衡的设计。
紫色中唯一好用的是达利园(绿色风衣那位),还有一个控制熬丙(白色头发)。橙色中有目前的当红炸子鸡:女娲。
全功能(船妹),双暴+速度提升的潘(羊妹),全能输出增益(玄女)。 最后是奶,可提升全体速度的拉条奶(赫拉),减伤奶(萨丽),紫色的小赫拉(黑皮奶),新手三星奶(猫爪)。
电音都市,神格觉醒
《众神派对》是莉莉丝自研全球神话策略RPG。游戏以独树一帜的神话朋克美学画风、包容开放的角色设计理念,开启打破审美同质化、主张个性与多元的「众神时代」。
—独家神话朋克美学,打开多元审美新世界—
是否已经对千篇一律的传统审美感到厌倦?小众的美学偏好与独特口味是否总难以得到满足?那些从古老史诗中走来的全球众神,将引领你打破人为构筑的审美边界,赋予世界看见「不同」的权利!在人潮汹涌的世界里,我们正因为个性而愈发出众!
—全球神话集合,演绎近未来都市新传说—
中国、希腊、北欧、埃及、美索不达米亚等世界各地的神话汇聚一堂,那些在人类文明长河中流淌的古老传说再度苏醒,走上了街头。这里有丰富的角色档案和支线剧情等待你去收集与体验,当凡人获得远古神力的加持,他们会秉持仁慈之心携手变得更强,还是在世界面前不再掩饰内心深处的欲望?
—三星也能养,全员无废卡,考验的是你的策略—
并非狗粮,无需仓管,无论稀有度高低,每位代行者都有其用武之地。“全员可用”的设计能催生出丰富的战斗流派,为资深玩家带来更多元的策略体验;在此悄悄提示新手,装备词条不必只专注于帮主C堆叠暴击与爆伤,那些花样繁多的辅助能力,同样至关重要。
—单手玩转竖屏幻想派对,轻松不打工,日常五分钟—
无论是等车时的碎片时间,还是排队时的片刻闲暇,这款单手就能操作的娱乐搭子都能随时陪伴你。在小小的屏幕空间里,你能体验到视觉效果拉满的PVE BOSS对决,也能参与考验策略与配合的PVP竞技场;既有独家音乐厂牌加持的音游玩法,也有多线交织、剧情丰富的副本挑战,还有轻松解压的肉鸽休闲小游戏……多样玩法一应俱全,全方位满足你的娱乐需求。
—独立音乐厂牌XHz,重金打造沉浸式潮音体验—
游戏自带独立音乐厂牌,包罗爵士、嘻哈等多种音乐风格,定制角色概念曲帮你深度了解你爱的角色;可以玩弄的掌上音乐播放器,在你的BGM里畅游幻想都市吧!
玩儿了大半天,个人很喜欢,立绘建模会有戳中的,音乐画面也非常棒,抽卡没有太在意,前期搭配阵容扫关问题不是太大,尽量上阵了自己喜欢的角色。之所以包容性很强是因为被还在玩着的一款没有策略空间的游戏磨炼出来了,主打一个欣赏颜值+摸鱼划水,哈哈哈。毕竟体验时间有限,慢慢玩儿着,嘿嘿~
看点:新作品+神话朋克
第一感触:风格还行,大招有独立特效
体验质量:前后期体验差距大,希望来点新玩法
期待值:价值7.0分(总分10分)
莉莉丝的新动作和神话朋克题材是两个主要看点——各种神话人物都有全新演绎,确实让人有点期待。之前我体验过这款游戏,初印象还不错:奖励给得足,零氪玩家也能顺畅玩下去,和之前的《战火勋章》对比很鲜明,不知道这能不能帮莉莉丝挽回点口碑。游戏核心玩法是回合制卡牌,用经典的读条机制决定进攻顺序;好处是战斗策略性没那么复杂,但阵容搭配很关键;坏处是比较吃练度,角色强度不够的话,后期刷副本会慢甚至卡关。
其次是画面表现,建模上除了在养成面板可以很清晰观察到以外,最大的亮点就是大招特效上独立的人物展示(貌似最近的这类游戏独立的大招效果已经成为传统了,不知道为什么),不过《众神派对》本身的光染效果并不强,和霓虹色完全不同,属于更耐看且不会视觉疲劳的设定,这点倒是蛮好的。
福利设计上,游戏保留了传统经典的抽卡机制——这几乎是现在游戏的标配了,少了它反而像脱离了主流玩法。关卡和日常任务的奖励,基本能覆盖养成所需的练度材料与抽卡资源,玩家不用太担心资源缺口;虽然看起来要抽几百次才够,但实际资源获取的比例很可观,前期专注提升练度时,这些资源还是比较容易拿到的。这种设计挺巧妙的,既不会让游戏过于休闲失去挑战性,也没把肝度拉得太高让人疲惫。不过后期的问题比较明显:内容固定后,纯挂机的玩法体验容易让人觉得单调乏味,希望后续能推出一些更有新意的玩法模式来丰富体验。